Cikkek Egyéb Érdekesség Kultúra

A játék, amit mind ismerünk

Hogy melyik a legjobb telefonos játék? Head soccer? Score hero? PUPG mobile? Pokemon Go? Sokat lehetne vitatkozni ezen a kérdésen. Abban azonban sokan egyetértünk, hogy a legikonikusabb játék, amit szinte mindenki ismer a jó öreg snake.

Remélem senkinek nem kell bemutatni a kis kígyót, amelyik egyre nagyobb lesz, ha megeszi a gombócokat, és ezáltal egyre hosszabb lesz.
De hogy is kezdődött az egész? Ehhez Finnországba kell utaznunk, időben pedig 1995-be, amikor Taneli Armanto, finn szoftverfejlesztő úgy döntött, hogy munkahelyet vált, és beadta jelentkezését az akkoriban rohamosan fejlődő Nokiához.

Armantonak volt egy nagyon kevés tapasztalata a játékok területén is, és mivel ez hiányszakma volt,  fel is vették játékfejlesztőnek. Feladata pedig az volt, hogy kis csapatával pár izgi játékot varázsoljon a Nokia 6110-es modeljébe.

Érdekes, hogy a játékok ugyan olyan fontosnak számítottak, mint például a naptár és a számológép. Viszont így majdnem 25 év távlatából ki emlékszik már a Nokia 6110 naptárára? A fejlesztőkön kívül szinte senki. Na és a Snake-re? Hát persze hogy mindenki. Ráadásul egyes becslések szerint értéke 100 millió dollár is lehet. Nézzük meg, hogy is lett belőle az, ami.

A Nokia 6110-est végül ’97-ben dobták piacra, négy évvel a mlnagysikerű 2110 modell megjelenése után.  A 6110-zel egy olyan telefon volt a célja a gyártónak, amely kisebb, erősebb az aksija, könnyebb legyen lépkedni a menüpontok között, egyszóval felhasználóbaráttabb legyen. Ehhez új embereket kellett alkalmazni, erre jelentkezett Armanto is.

A fejlesztő először a Tetrisz nevű társasjátékot próbálta meg a képernyő mögé zárni, ami sikerült is neki, de a társasjáték jogaival rendelkező cég minden eladott készülék után részesedést követelt, így a Tetrisz sajnos ment a levesbe.
Ekkor Amratonak Végig kellett gondolnia,  hogy milyen játék lehet az, ami a kis képernyőn is elfér, nem fogyaszt sok memóriát, elég néhány gomb az irányításához, és nem is nehéz leprogramozni. Végül egy, már 1976-ban megjelent játéknál döntött, és pár módosítás után megszületett a Snake.

Mik is voltak ezek a változtatások?
Hamar kiderült, hogy magasabb szinteken a kígyó már annyira gyors és nagy lesz, hogy irányíthatatlanná válik, főleg a pálya szélénél, ezért a fejlesztő egy pár milliszekundomos lassítást épített be. Tehát ütközés után még van egy szempillantásnyi időnk elkanyarodni. Ez a változás nagyban javította a játékélményt. Sajnos ez a legmagasabb szinten már nem működik. Itt a kígyócskának már a lehető legnagyobb a sebessége, amivel még nem fagy le a telefon. Érdekes, hogy maga a fejlesztő soha nem jutott el erre a legmagasabb szintre.

Ez volt az én kedvenc játékom története. Így a legvégén fontos megemlíteni, hogy a fejlesztő 2005-ben komoly díjat kapott a játékért.

Veress Hunor

Pajtás: 54. tanfolyam, II. csoport
Ifi: 62-63. tanfolyam, V. csoport

Hozzászólás

Kattints ide hozzászóláshoz

 

Ez az oldal az Akismet szolgáltatást használja a spam csökkentésére. Ismerje meg a hozzászólás adatainak feldolgozását .